Bonanza

De Bonanza gokkast was een ontwerp van Takura b.v. in samenwerking met Eurocoin, die vaak gebruik maakte van een bestaande techniek en deze dan inbouwde in eigen kasten. Deze fruitautomaat was van 1987 en was zeer succesvol.  Er zat een stappen ladder in het bovenspel met vele features die destijds in bijna alle fruitmachines tegen kwam, zoals nudges, rollen en schudden en het bonanza spel.

De orginele gebruiksaanwijzing is in ons bezit. Mocht u hier een kopie van willen ga dan naar CONTACT onderaan deze pagina!
BONANZA SPELOMSCHRIJVING
Het basisspel van de machine draait om de 4 rollen. Op de roltape-bezetting bevinden zich fruitssymbolen waarvan enkele voorzien zijn van een extra getal. Met behulp van deze getallen worden andere spelelementen van de machine geactiveerd.

Door de “wet op de kansspelen” is bepaald dat een kansspelautomaat per win niet meer dan 200 punten mag toekennen, tevens is bepaald dat ELKE prijs uitkeerbaar moet zijn. Dit gegeven heeft uiteraard zijn effect op de aard van de machine. Zo zal de 2-punten prijs alti jd gegokt moeten worden en zal een prijs van 200 punten automatisch worden “gecollect”.

De prijs per spel bedraagt fl. 0,25. Max. aantal spelen per inworp is 10. Het spel wordt op normale wijze gestart door op de START/GAMBLE knop te drukken. De functies kan de overige knoppen komen in de loop van de beschrijving aan de beurt. Al spelende kan men in verschillende spelfasen komen welke hieronder zullen worden beschreven.

Als de machine met een schoon geheugen wordt aangezet (bv na een geheugen “clear”), geeft hij altijd gratis de letter “B” van het “BONANZA” spel en een nudge.

Gebruikte afkortingen voor de knoppen:
<S/G> = START/GAMBLE KNOP
<S/S> = SCHUDDEN/STOP
<C/C> = COLLECT/CANCEL
<UIT> = UITBETALE
<FLP> = FLIP OVER
<NUG> = NUDGE
<BON> = BONANZA

START VAN HET SPEL
Voor elk kwartje verkrijgt de speler 1 rol spin, met of zonder holdconditie.
De BONANZA is een machine van het automatische hold type.
Dit houdt in dat de machine bij een holdconditie zelf de meest gunstige combinatie van de rollen zal vast zetten.
Dit maakt hij kenbaar door middel van holdtonen en het oplichten van de betreffende holdknoppen.
De speler blijft echter in staat om zijn eigen keuze te bepalen en de hold te veranderen.
Dit doet hij door:
A. er een hold aan toe te voegen.
B . de <C/C> knop te hanteren en dan zijn eigen keuze in te voeren.

De hold conditie van het spel gaat verloren indien er een win uit de voorgaande spin is ontstaan. Onder een win wordt niet verstaan:
A. de transfer van een rol nummer naar de “feature” ladder.
B. punten transfer van een hoefijzer naar de hoefijzer meters.

NORMALE ROL WIN

Indien er op de rollen een symboolcombinatie ontstaat welke voorkomt op de win tabellen van de “rolruit”dan heeft men de bijbehorende punten gewonnen.
Men kan nu in 2 verschil1ende spe1situaties komen:

A. de machine “collect automatisch” (200 win)

B . de punten gaan naar de “gamble meter”
Bij een automatische collect gaan de gewonnen punten naar de puntenmeter.

DE GAMBLE CIRKEL
Buiten de gamble cirkel is er ook nog een gamble- vermenigvuldigings-ladder. Deze ladder geeft aan met hoeveel keer de oorspronkelijke prijs bij een succesvolle gok zal worden vermenigvuldigd. Indien met gokt op 3X of hoger vervallen automatisch het “hoefijzer en nudge” spel. Voor het hoefijzerspel geldt dat de meter waarboven een hoefijzer oplicht zal worden teruggezet op 0. Men kan zelf bepalen op hoeveel keer men gokt. Dit gebeurd als volgt:
De machine laat opeenvolgend een vermenigvuldiger op1ichten, als de lamp brandt waarop men wil gokken dan drukt men direct op de <S/G> knop. De cirke1 -waarin de symbo1en snel opeenvo1gend oplichten- zal nu uit1open en tenslotte stoppen. Komt het gestopte symbool of kleur overeen, met het gekozen symbool of kleur dan heeft men gewonnen. De gewonnen prijs is te zien op de “gamble” meter. Men kan nu verder gokken met <S/G> of collecten middels <C/C>. De machine bepaald zelf welke vermenigvuldigkansen mogelijk zijn binnen de wet. Dit in verband met oneven winstuitkeringen.

HET HOEFIJZER SPEL
Men krijgt het hoefijzerspel als er geen prijscombinatie is ontstaan maar er op de winlijn van de twee middelste rollen een hoefijzer op de winlijn staat. Per hoefijzer worden 4 punten getransporteerd naar de hoefijzermeter waarboven een hoefijzer oplicht, De hoefijzermeters bevinden zich tussen de puntenmeter en bonanzameter in. De punten die hierin verzameld worden kan men winnen via de “feature” nr .6.

DE FEATURE LADDER
De feature ladder is opgebouwd uit 12 stappen. Drie hiervan zijn “aanloop stappen. Men komt in de feature ladder indien er geen win op de rollen is ontstaan maar er zich op de winlijn wel een of meerdere symbolen met cijfers bevinden. Deze cijfers worden opgeteld, en het resultaat wiijt naar een overeenkomstige positie op de ladder. Deze feature zal nu oplichten en men komt in het bijbehorende spel, of de machine voert de biibehorende actie uit.

NR. 4 ROLLEN SCHUDDEN
Binnen dit spe1 heeft men twee mogelijkheden:
A. men kan de ro11en vastzetten (indien Hold)
B. men kan de rollen schudden

Bij mogelijkheid A. verliest men het recht op rollen schudden en gaat het spel gewoon verder. Bij mogelijkheid B. drukt men op de <S/S> knop, de rollen gaan nu in een nieuw “geschudde” positie staan. De winst die men kan behalen is tweeledig.

Er is op de rollen een normale win ontstaan of er zijn nummers gevallen. Zijn er nummers gevallen dan worden deze opgeteld bij feature nr. 4 en gaat men door met het bijbehorende ladder spel .

NR. 5 NUDGES
De machine geeft 1 t /m 5 “nudge”-symbolen. Deze “nudges” kunnen worden gebruikt bij feature nr. 7. Het is dus geen win op zichzelf, maar een “gecombineerde” win. De “nudges”  verval1en:
– bij het nemen van een win
– bij het succesvol gokken
– bij keuze x3 of hoger

NR . 6 HOEFIJZERSPEL
Op de topruit zal het (indien verlicht) vak boven het display oplichten. Wanneer er nu op de midde1ste twee ro11en (op de winlijn) hoefijzers komen te staan zal het aantal punten van de hoefijzermeter waarboven het hoefijzer oplicht worden uitgekeerd. Er zijn hiermee max. 98 punten te beha1en.

NR. 7 HAAL UW NUDGE BINNEN
Elke “nudge” is een stap van een rol. Zijn er dus 5 nudges dan kan men in totaal 5 stappen maken op een rol of verdeeld over meerdere rollen. Op deze manier kan men de rollen dus naar een winpositie laten stappen. Een bijzonderheid hierbij is dat de machine berekent wat de best mogelijke win is die gehaald kan worden vanuit de huidige rolpositie. De prijs die gewonnen kan worden staat dan in het “BESTE WIN” display.
Een speler heeft nu 3 spel mogelijkheden:
A. hij neemt de prijs middels de <NUG> knop,
B. hij gebruikt 1 “nudge” middels < S /S> ro11en schudden,
C. hij negeert het feature en wil verder spelen.

A. De rollen gaan naar de berekende winpositie, men kan dan verder gaan met gambelen of collecten.
B. Door de <S/S> knop te hanteren trekt de machine 1 nudge van het totaal af, “schudt” de rollen in een nieuwe positie en berekent opnieuw de best haalbare win.
C. Men hanteert de <S/G> knop en het spel gaat normaal verder.

NR. 8 MIX OF NEEM
Dit spel speelt zich af op de meest rechtse rol. De lampjes “MIX EN NEEM” lichten afwisselend op. “Mix” houdt in een nieuwe positie van rol 4, “NEEM” geeft een prijs die hoort bij het symbool waarop de vierde rol staat. Brandt het lampje naar keuze dan hanteert men de <S/S> knop, de machine voert nu de actie uit.
Men kan uiteraard niet oneindig doorgaan met “MIXEN”. De machine bedeeld een getal toe tussen 4 en 7 (dit getal is niet zichtbaar) en dit is het aantal keren dat er gemixt kan worden. Boven dit getal verplicht de machine dit symbool te nemen.

NR. 9 FLIPOVER
De flipover symbolen boven de rollen welke nog niet branden lichten na elkaar op. Middels de <S/S> knop kan men dit proces stoppen. Per keer krijgt men 1 f1ip over. Er kunnen niet meer dan 4 flipover’s worden gehaald.
Het flipover spel zelf wordt gespeeld in het normale spel en wel als de holdconditie ge1dig is. Is deze conditie aanwezig dan kan het spe1 geactiveerd worden door het hanteren van de <FLP> knop. De rollen waarboven het flipover 1ampje brandt gaan nu 1 stap op en neer. Met de holdknoppen kan men de rollen vastzetten, voor een win of een betere uitgangsconditie .

NR. 10 EXTRA LETTER
In de topruit bevindt zich het woord “BONANZA”, hiervan licht een letter op. Dit gebeurd in leesvolgorde. Wanneer het woord volledig is verlicht dan komt men automatisch in het “BONANZA SPEL”. Deze feature wordt niet gedoofd door een win.

NR. 11 HET BONANZA SPEL
Boven “BONANZA” bevinden zich “fruitsymbo1en”. Deze fruitsymbolen worden opgelicht door elke win op de rollen! In het bonanza spel worden de fruitsymbolen gebruikt welke zijn verlicht. Op de topruit gaan de STOP en GO lamp in snel tempo afwisselend aan en uit. Middels de <S/S> knop stopt men dit proces . Stop betekent verlies, go een win. Heeft men go dan draaien de rollen naar een win van het knipperend fruit symbool. De zo verkregen winstpunten komen op het “beste win” display. Zijn er nog fruitsymbolen over dan komt men opnieuw in de stop/go situatie. Men kan op elk moment een stop toegewezen krijgen, het is dus niet zo dat alle verlichte fruitsymbolen worden verbruikt. De eenmaal gewonnen punten kan men niet meer verliezen. Om de winstpunten op de puntenmeter te krijgen wordt de <BON> knop gehanteerd.

NR. 12 JACKPOT
Men krijgt 200 punten op de puntenmeter erbij.

Specificaties

Datum toelating: 19/05/1987
Merkteken volgnummer 0090
Aanvrager:
Fabrikant:
Merkteken:
Kabinet:
Techniek:
Piekmachine:
Tags: , , , , , , ,

Meer foto's

3 Reacties op “Bonanza”

  1. Barry schreef:

    Beste gokkastenarchief

    Ik heb thuis een bonanza 200, deze werkt echter op guldens. Is er een manier waarop ik de machine op euros in kan stellen? Staat dit eventueel in de gebruiksaanwijzing en kunt mij een kopie van deze gebruiksaanwijzing sturen?

    Alvast bedankt

    Mvg Barry

  2. Anton schreef:

    Graag zou ik een kopie van de bonanza van u ontvangen viia de mail indien mogelijk
    Met vriendelijke groet a klapwijk

Laat een reactie achter