Snooker

De gokkast Snooker van Eurocoin bevat heel veel spel en was ook mateloos populair. De Snooker fruitmachine komt uit 1988 en had een casino-achtig kabinet met tower light.

SNOOKERSPEL INFORMATIE

1.1 SPELBESCHRIJVING

Het spel is gebaseerd op een 4-roller, met de letters van de naam, plus snookerballen met cijfers over de normale fruitsymbolen op de rollen geprojecteerd tbv het featurespel.

1.2 HET SPEL

Werp geld in de automaat. De credits verschijnen op het display. 1 credit voor F 0,25, 4 credits voor F 1,:, 10 credits voor F 2,50, 20 credits voor F 5,-. Snooker is geheel voorbereid voor het F 5,= muntstuk. Zowel de muntproef als de software zijn reeds aangepast, zodra men F 5,= inwerpt zal men 20 credits krijgen en het muntstuk zal in de geldbak gedumpt worden.

Door het drukken op de nu knipperende startknop wordt het spel gestart. De 4 rollen gaan draaien. Na enkele seconden stoppen zij 1 voor 1. Indien op de winlijn een combinatie staat die in het winplan voorkomt, dan heeft men prijs. Ook kan het voorkomen een bijna prijs te hebben. In dat geval biedt de machine een extra kans door deze combinatie vast te houden, om in het eerstvolgende spel alsnog te proberen een prijs te behalen, de automaat zal de beste combinatie zelf vastzetten.
Indien een speler geen gebruik wenst te maken van deze AUTOMATISCHE HOLD, dan kan hij dit opheffen door op de herstelknop te drukken. Heeft een speler prijs dan verschijnt deze op het display. De volgende mogelijkheden zijn er voor een speler om iets doen:

1.Opnemen in de vorm van credits door het drukken op de knop INNEN. 2.Gokken voor een hogere prijs door het drukken op de knop GOKKEN.

1.3 GOKKEN ZONDER VERLIES

Normaliter kan men alleen gokken tussen DUBBEL en NIETS. Bij een win vanaf 8 wordt gokken anders, het wordt dan nml.gokken zonder verlies. Dit gaat als volgt:
Op het display staat nu WIN 8. en op de gokken ladder wordt het 8 paneel verlicht.

Links en rechts hiervan knipperen de getallen 4 en 10 om en om met de nodige sound. De speler drukt op gokken.
Het knipperen van de 2 ernaast liggende prijzen stopt. Stopt hij op prijs 10, dan heeft men dat gewonnen en mag men door gokken.
Zodra het knipperen op een lagere prijs stopt, beëindigen we het gokken. De speler wint automatisch deze prijs op het creditdisplay.
Het behalen van 100 is het maximum. Die wordt automatisch uitbetaald in credits. Zodra we via de rollen het gokken een prijs behalen hoger als 20, gaat de rode ring van de tower light knipperen.

1.4 FEATURE

Op elk van de 4 rollen komen de letters van het woord SNOOKER en het vraagteken (?) 1 maal voor. Indien er met de fruitsymbolen op de rollen geen prijs is, dan worden de letters op de rollen overgenomen in de naamsopbouw van SNOOKER.
De letters kunnen alleen in volgorde worden ingevuld; dus men zal eerst de S moeten hebben, voordat de N, de O, enz kunnen worden ingevuld.
Dit opbouwen van de naam gaat door totdat hij geheel compleet is. Bij een prijs cancelen de opgebouwde letters.
Er is ook nog de mogelijkheid om bij een ? op een rol te proberen de hele naam of een aantal extra letters ineens vol te schieten. Indien de hele naam compleet verlicht is komt men in een van de 3 vervolg-features: ZILVER POT, SNOOKER SPEL of SUPER WIN.

1.5 ZILVER POT

In de bovenste rij van de zilverpot wordt F 1,= verlicht. De speler kan deze F 1,= sparen dmv de Innenknop, dan blijft die gulden verlicht en kan eventuele Zilverpot guldens die hierop volgen verder sparen. De speler kan ook een gok wagen; dit gaat als volgt: Als men F 1,= krijgt kan men gokken tussen twee guldens en niets met een winkans van 50 %. Heeft men goed gegokt dan kan men doorgaan tot F 5,= Deze F 5,= wordt in een soort superspaarpot gezet en wordt uitbetaald als men in de feature Super Win de deelfeature “Neen Zilverpot` compleet heeft branden. Heeft men die deelfeature vol maar alleen guldens branden, dan worden die ook uitbetaald. Het maximum is echter 10 x F 5,- = F50,-

1.6 SNOOKER SPEL

Bij het winnen van deze feature mag een speler een aantal malen de 4 rollen starten voor het snookerspel. De feature blijft van kracht totdat men een rollenprijs heeft. Zolang als de feature aktief is knippert het paneel “Snooker Win”, Iedere snookerbalk heeft een cijfer. Gedurende het Snookerspel zal in de driehoek met snookerballen de bal gaan branden die het zelfde cijfer heeft als de bal die op de winlijn valt.
Heeft men een bepaalde reeks van Snookerballen branden dan kan men de betreffende prijs laten uitkeren. Ook is het mogelijk verlichte Snookerballen te sparen voor een hogere prijs.

Als het paneeltje SNOOKER SPEL BLIJFT verlicht is dan zal het Snookerspel zolang van kracht zijn totdat de hoogste waarde ( 100 ) uitgekeerd wordt.

Onder de driehoek met Snookerballen bevindt zich nog een extra feature genaamd SUPER-BALL. Elk spel dat we geen prijs hebben wordt er een letter verlicht. Bij een rollenprijs een “?” op de rollen cancelen de verlichte letters.
Indien alle letters van Superball verlicht zijn kan men een extra Snookerbal verlicht krijgen in de Snookerbal driehoek.
Dit gaat als volgt:
In de display zien we een getallenreeks lopen van 1 t/m 15. Door op de STOPknop te drukken kan men het lopen stoppen zodat er een cijfer komt te staan of het woord “SUPER-BALL MIX”. Dit cijfer zal een Snookerbal verlichten die het zelfde getal heeft. Hierna verschijnt er “HERHAAL JA/NEE” op de display.
DMV de STOPknop gokt men tussen JA en NEE. Bij JA mag men wederom een Snookerbal verlichten. Bij NEE dan is het spel voorbij.
Krijgt men SUPER-BALL MIX” dan moet op de STOPknop gedrukt worden. De reeds behaalde Snookerballen worden eenmalig gemixed in de driehoek waardoor een andere combinatie kan ontstaan.

1.7 SUPER WIN

Bij het winnen van deze feature gaan er drie pijlen om en om branden. Door middel van de STOPknop kan men het lopen van de verlichting v/d pijlen stoppen en zo in een van de deelfeatures komen. Er zijn drie deel features, te weten NEEM ZILVERPOT, 200 en SNOOKERSPEL BLIJFT.
Wanneer er een pijl blijft branden dan zal de volgende pijl in de ladder verlicht worden.
Heeft men NEEM ZILVERPOT geheel verlicht zijn dan zullen de munten die verlicht zijn in de Zilverpot uitgekeerd worden.
Heeft men 200 geheel verlicht dan zal de automaat 200 credits uitkeren. Heeft men SNOOKERSPEL BLIJFT geheel verlicht, dan moet men in het Snookerspel zien te komen; is dat het geval dan blijft het Snookerspel van kracht totdat men het maximaal haalbare van 100 credits heeft behaald.
Heeft men een deelfeature behaald dan zal op het display BONUS JA/NEE verschijnen. De automaat zal dan automatisch kiezen voor JA of NEE. Kiest de kast voor JA, dan zal de eerste stap van de deel feature die men net heeft behaald weer worden verlicht.
Kiest de automaat voor NEE, dan wordt de eerste stap niet verlicht.

Specificaties

Datum toelating: 03/02/1988
Merkteken volgnummer 0112
Aanvrager:
Fabrikant:
Merkteken:
Kabinet:
Techniek:
Piekmachine:
Tags: ,

Meer foto's

Laat een reactie achter